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ソニックブロー (SB)効果的な使い方鯖独自仕様 具体的なダメージ比較 STR110 DEX50 時アサシン ソニックブロ- VS イグニゼム=セニア アサシンクロス ソニックブロ- VS イグニゼム=セニア おまけ・理論上の最高値 ソニックブロー (SB) 魂を貰う事で本来の何倍もの強さを発揮するスキル。 素アサでも効果的に用いる事によって大ダメージを与える事ができる。 Lv10使用 総攻撃力800%、スタン率30%、消費SP34 カタール修練、カタール研究、属性、カード効果、EDPが乗る ソウルリンカーの魂を受ける事によりダメージが2倍になる(Gv時は25%増) 見た目は8回攻撃だが、実際は1回攻撃(全撃にLAが乗るわけではない) ディレイが非常に長い。ブラギによる短縮は不可。 ※1 ソニックブロー発動時に通常攻撃を入れる事が出来る ※2 ソニックアクセラレーションを取得すると命中率50%、ダメージ10%増加 ※1 ブラギのディレイカットを確認。ただし、不安定で謎も多い。恐らく鯖仕様? ※2 鯖仕様(バグかも?一応報告済)本来はできません。 効果的な使い方 特化武器を用意する(対人:裏切りもの それ以外:特化ジュルor特化バリアスジュル) 高STRステータスにする(バリアスジュルが良い) レックスエーテルナ、アサシンの魂、sageの属性付与などをを貰う。 ソニックアクセラレーション取得。 鯖独自仕様 ソニックブロー発動時に通常攻撃を入れる事が出来る 確殺出来ない敵に対してこれを入れる事により、効果的なダメージの蓄積が期待できる。 具体的なダメージ比較 STR110 DEX50 時 アサシン ソニックブロ- VS イグニゼム=セニア 武器 修練 SA 魂 LA 水付与 最小与ダメ 平均与ダメ 最大与ダメ 秒間与ダメ +8ジュル 無 無 無 無 無 1720 1936 2144 963 +6裏切り 10 有 無 無 無 2784 3160 3528 1580 10 有 有 無 無 5544 6288 7032 3144 10 有 有 有 有 19432 22024 24616 11012 +4Bd裏切り 10 有 有 有 有 22528 24576 26624 12288 アサシンクロス ソニックブロ- VS イグニゼム=セニア 武器 修練 研究 EDP5 SA 魂 LA 水付与 最小ダメ 平均ダメ 最大ダメ 秒間ダメ +8ジュル 10 5 無 有 無 無 無 2304 2552 2808 1276 +6裏切り 10 5 有 有 無 無 無 15433 17287 19148 8643.5 10 5 5 有 有 有 無 61452 68881 76285 34440.5 +4Bd裏切り 10 5 5 有 有 有 無 70823 76643 82465 38321.5 10 5 5 有 有 有 有 122007 132035 142063 66017.5 おまけ・理論上の最高値 本鯖でSBの最高ダメージを追求しようとした凄い方がいらっしゃるので、検証動画のURLを張っておきます。 ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm2510667 ※動画を見るには、「ニコニコ動画」のアカウントが必要となります。 こちらの動画を見る限りでは、見た目のダメージは999999でストップしている模様。 「304181×8=2433448」が理論上のダメージとなるのでしょうか。 こちらのダメージは見た目だけ999999で、実際は2Mオーバーのダメージを与えているのか それとも999999で止まっているのかはまだ未検証なようです。 いずれはこの点も検証してみるとの事なので、そちらを期待と言った所でしょうか。
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水霊のクリス・ナイフ [[水属性]] [[アディション:リゾネイター]] (水)(1) 【常時】 設置されているリゾネイターが相手に戦闘ダメージを与えた時、あなたのメインデッキからカードを1枚ドローする ヴァルハラの光芒で登場した水属性のアディション:リゾネイター。 収録パック等 ヴァルハラの光芒 3-066 C
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現在のステータス:メイヴ 現在のステータス:メイヴ ┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:アサシン ┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:メイヴ 【レベル】:60 【アライメント】:混沌・善 ┣━━━━━━┳━━━━━━┳━┻━━━┳━━━━━╋━━━━━━┳━━━━━━┫ 【筋】:20 【耐】:20 【敏】:20 【魔】:30 【運】:50 【宝】:70 ┣━━━━━━┻━━━━━━┻━━━━━┻━━━━━┻━━━━━━┻━━━━━━┫ -/ } ` 、 / / ′ ミュ、 / / ヽ / /}}、 │i i / / .ィ仁フフ! /l|从 | . ´ , く辻zリ }/リ リナメ、 | 八 . ≠≦ / 爪 \_ {txリ ハ ト、 \ / / У/i /¦ Y´ ゙ー/ . \ ー‐ . / .′.{ バl i | ヽ ゝ- 厶イ | ゚。  ̄ `ヽ } Y{ 木八 ! \ .ィ′レ ! 人. // ゝ= / ミハト|`ー 、 ヽ}} ..ィ´ 川 `く-y.} ,r=彡′ __{ シi _l_l. =く/i} .ソ1≧≠=ヘ、  ̄ ̄ ̄ ⌒ヽ //////`ヽ厶 -,.ニニ | }ーっ//77ー…一 ⌒ン ) . /777777ミx / ゝ 二X⌒ヽX^ヽ __ _`ヾ///////r匕 ./ //////////{ 厶/ , -ヽ-..} i,. ´ `゙`<////ゝ- ≦ュ、- ─…─ - .. //////////,>ー{ {__ノ ´ _`i | 丶 //////´ ` 、 \////// , ’. ィ´ ト .| Y//// /‐…‐‐ 、 ` ;/// / __ _j ヽ.| .| ,//ム / 厂 ̄¨ヽ ∨/ .i/く∧ il__ !777ハ }二. ==-- -- 、 / \ \ \f⌒ヽ - _ヽ{ |////≧==彡//////| i __ノ__ 〈 r‐ \ ヽ __/⌒ヽ } 〈__ 八 |////////∧//////| .小、 ヽ . 人 `>=<.__ _/ Y} __ -rヘ ト.、/////∧//////,ネ、 ////|\ ー─、─‐ 、 }´  ̄ ̄ `7 廴 / |// >=彡==== ,心≧=≠彳// >= く///// ! { \ __.>’ ゝ / } . / V////////// ΤΤ\ //////////ヾ///リ __> 、 ヽ \--〈 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○気配遮断:B 戦闘時、最初のラウンドに行われるステータスの比較において、敵のステータスに対し 常に「-5」点のペナルティ修正を与える。 サーヴァントとしての気配を絶つ。完全に気配を絶てば発見することは非常に難しい。 ○王権の女神:A 自らに従う、或いはアサシン自身が味方と判断したキャラクター全ては、戦闘において 常に「+20%」の勝率に対する補正を得る。(この効果は累積しない) さらに自分が直接戦闘に参加している場合は、自分以外で自陣に参戦しているキャラクターの数だけ、 勝率に「+5%」の補正を得る。この効果により得られる補正は最大で「+50%」までとなる。 このスキルは同ランクの「◯カリスマ」と「◯神性」を兼ね備えているものとして扱う。 王権を司り、自らに従う戦士に祝福と豊穣を齎す女神としての特殊スキル。 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○勇者囚えし愛欲の女神(フォルトゥーナ) ランク:A++ 種別:対英雄宝具 コナハトの地に君臨し、数々の英雄達を愛人として侍らせた伝説の女王。 その“愛”が宝具の域まで昇華したものであり、それは神話に名を馳せた英雄達すら繋ぎ止める。 彼女の“愛”に繋ぎ止められた英雄は、求めがあればそれに応じ、また資質を持つ者が新たに“愛”を 注がれたなら、その身に英雄足るに相応しいだけの力を得られる。 それは最早神代の“呪い”とも呼ぶべき域にあるが、その“愛”でも繋ぎ止められない格を 持つ大英雄相手には、彼女自身どうする事もできない運命にある。 擬似サーヴァントとして「生前に彼女と関係を結んだ英雄」を召喚する事ができる。 アサシンが関係を結んだ英雄は、それこそ名だたる勇者が無数に存在するが、知名度の関係上 特に強力な三者の英雄にのみ限定されている。(フェルグス・マック・ロイ、コナル・ケルナッハ、クラン・カラティン) 呼び出された英雄は擬似サーヴァントとしてアサシンがその「マスター」となるが、 彼らは必ずしもアサシンに対して忠誠を誓っているわけでもなく、各々の自由意志で行動する。 またレベルはアサシンと同様の「60」に制限され、宝具やスキル等の能力も正規サーヴァントとして 召喚された場合に比べて劣化を受ける。 同時に、アサシンとしてのクラススキルと、低いランクの「◯単独行動」のスキルを得る。 レベルが「40」以上「60」未満で、かつ「人間」であるキャラクターに対して「加護」を与える。 この「加護」を受けている間、対象が「メイン」として戦闘を行う場合、【宝】を除く全てのステータス比較で 「+10点」のボーナス修正を得、勝率に「+10%」の補正を得る。 また対象が【宝】の数値を保たない場合、自身の数値を代わりに使用させる事ができる(【宝】70) 同時に、LPとMPの現在値と最大値に「+10点」する。 この宝具の効果が持続している限り、アサシンは戦闘で「メイン」「サブ」としては参戦する事ができない。 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ケルト神話のコナハト国の女王。 アイルランド人の祖、ミレシア族がアイルランドに上陸した際、それを迎えた三女王の系譜。 王を聖別して作る力を持ち、七人の王を祝福した。血筋上、支配の実権を持つ立場。 夫であるアリル王と財産比べを行った際、同等の牡牛がいなかった為、 アルスター国のクーリーの人物から借りようとするも、最終的に決裂。 強硬手段に出てアルスター国との戦争が勃発する。クー・フーリンとはこの戦いからの宿敵。 政治手腕の方が目立つが、軍団指揮や剣・槍・戦車など、実戦の逸話も多い。 生前に女王として様々な謀略を実行したからか、自己評価がネガティヴ気味。 【王器】を持ち、複数の英霊を使役するできない子を「自分に似ている」と指摘。 かつては女王として愛される事と引き換えに愛を与える生き方に疑問を持っていなかったが、 クー・フーリンに拒絶され、憎悪によって殺害しても虚しさしか無かった事で疑問を持つ。 望みは“クー・フーリンと再会し、自分が彼を愛していたのか否かを確かめる” 生前は女王としての振る舞いは普通に暴君、プライベートだと本編中の感じ。 “横暴さも女神の血統の役割”という意識があった為、どちらも演技ではなく素の振る舞い。 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:アサシン ┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:フェルグス・マック・ロイ 【レベル】:60 【アライメント】:混沌・善 ┣━━━━━━┳━━━━━━┳━┻━━━┳━━━━━╋━━━━━━┳━━━━━━┫ 【筋】:40 【耐】:30 【敏】:50 【魔】:30 【運】:10 【宝】:60 ┣━━━━━━┻━━━━━━┻━━━━━┻━━━━━┻━━━━━━┻━━━━━━┫ ´ ///////////////////,l .l//,|.l,!//////////////////!l,! 、.\////// /// ///////////////l/,! l//! l!!//////!l////////,l!/,!.l} ! ヽ ヽ//// , ./ ////////////////!l/! l/,l/.ィ l, !l//,l .!//////li/!l/,!.|! 、 i ゙,/// / i/// ////////////,l |,l l/| リl,} l//l l///ll/,ハ !.l/!、.、` } .!/// ,. !//./i////////////,! !! /、l,| !| !/l l//,l.l/! .i| lリ ;) / l/// i// ! l///////// l,!.l/! |! /乍} il/ .リ !,| !/, !/ ! リ , //// l/ !. !/ !//////! |l リ / ヽ勿!/! l! l/ / l/ll! ! | !,l. !/////,l ! / / ノ l ハ! ! l,! l/////l、 i ! l//,l/! l! i !| !l ゙ ! ! l. , , / 、_ ‐ / |  ̄ ヽ _ ,. l └― 、 / | └‐ 、 、 / \ / 丶 _ ´ l \ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○気配遮断:B 戦闘時、最初のラウンドに行われるステータスの比較において、敵のステータスに対し 常に「-5」点のペナルティ修正を与える。 サーヴァントとしての気配を絶つ。完全に気配を絶てば発見することは非常に難しい。 ○単独行動:C 戦闘の開始時、自陣のMPの現在値と最大値に「+3」点のボーナス修正を加える。 マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 ランクCならば、マスター不在でも一日の間は現界可能。 ○心眼(偽):A 相手が持つスキルによる勝率に対する+補正を「10%」まで打ち消す。 視覚妨害による補正への耐性。 第6感、虫の報せとも言われる、天性の才能による危険予知である。 ○魔力放出(雷):A 【筋】【耐】【敏】を使用ステータスに選択した場合、その数値に「+10点」のボーナス修正を得る。 この効果を用いたステータスの比較に勝利した場合、「戦力値」に+「10点」のボーナス修正を得る。 武器、ないし自身の肉体に雷を帯びさせる事で攻防に対し有利な補正を得る。 ○仕切り直し:A 自陣が行う「逃走判定」に「+30%」の補正を得る。 また一度の戦闘に1回だけ、「逃走失敗表」を振り直す事ができる。 戦闘から離脱する能力。 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○雷鳴纏いし螺旋の剣(カラドボルグ) ランク:B 種別:対人宝具 魔剣カラドボルグを覆う“雷”の鞘。 普段はフェルグスの魔術回路に収納されており、フェルグスが望むことで“雷”の形をした剣として 自在に操る事ができる。 “雷”であるが故にその太刀筋を見切る事は困難であり、相手の回避や防御を容易く突破する。 自陣がステータス比較に勝利した場合、「自陣の能力値-敵陣の能力値(最低0)」分の ペナルティ修正を敵陣の「戦力値」に対して与える。 ○雷鳴咆える螺旋の剣(カラドボルグ) ランク:A+ 種別:対軍宝具 “雷”の鞘を解いたカラドボルグの真の姿。 纏っていた雷の魔力を刀身に凝縮し、空間そのものを破砕する雷撃として撃ち放つ。 エクスカリバーの原典ともされるその一撃は、山の頂を3つまとめて消し去る程の破壊力を持つ。 本来の種別は「対城宝具」だが、アサシンの宝具による現界で性能が劣化してしまっている。 この宝具は「戦力値」を算出する際にMPを「5点」消費する事で使用できる。 自陣の「戦力値」に「+「戦力の優位」の数×50点」のボーナス修正を加える。 この宝具を使用したラウンドで「戦闘結果」の判定に勝利した場合は、通常のダメージ処理を 行わずに敵陣に対して「戦力値の差分÷10」点のダメージを与える。 この宝具は最低限「2戦力の優位」を得ている状態でなければ使用できない。 ただし敵陣が同じタイミングで「対軍宝具」を使用した場合は「1戦力の優位」で、 「対城宝具」以上を使用した場合は無条件で使用する事ができる。 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:アサシン ┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:コナル・ケルナッハ 【レベル】:60 【アライメント】:混沌・善 ┣━━━━━━┳━━━━━━┳━┻━━━┳━━━━━╋━━━━━━┳━━━━━━┫ 【筋】:40 【耐】:50 【敏】:20 【魔】:30 【運】:40 【宝】:40 ┣━━━━━━┻━━━━━━┻━━━━━┻━━━━━┻━━━━━━┻━━━━━━┫ | , } ./ /.// __ 二ヽ , .-‐゙ , , { | ゙ .// x――` `ヽ /_, -z , ゝ ゝ ヽ ヾ/-‐- , \ \_ /´./ ./// ./ .|`ヽ`ヽ`ヾ , ヾ~~` // ,ィ゙ ./ x! |, ,ヽ, ヽ ヽ ヽ `ヾ ノ/./ | | /ヽ , . , , ,___ゝ.メ!ト, .ヘ __ `ヽ |/|/! .| ,| \ヽ ヾ!_/ .|!.|∧ヾ! `ヽ,_`ヾ ./.,ィ゙| _| ゙` ー‐` ゙―‐ `ノ!ノ/ `ヾ , .|///ヽ , . ノ| 彡// \ ヽ ソ } , .| / ,`ヽ \ `ヽ,_ /_// | . ., ` ~ / , ヽ- ,_____ヽ,_ ‐ `ヽ`ヾ ̄ ̄`ヾ ̄/ / ./! .ヽ ゙ ̄ ̄` , i , ヽ // ヽヽ , ./ | , ヽ / ., |ヽ ヽ ./., ヽヽ | i| | , `ー ゙. i l . , ヽ /./ , , . , | , ./ . , .| ヾ ̄, ∨ ヘ , . ,┌┬.┐/ ,., ∨ , ヘ\/ | . | | , .イ __ゝ ,. _,ニニミ_ ヘ > /} | | , .< / / .| ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○気配遮断:B 戦闘時、最初のラウンドに行われるステータスの比較において、敵のステータスに対し 常に「-5」点のペナルティ修正を与える。 サーヴァントとしての気配を絶つ。完全に気配を絶てば発見することは非常に難しい。 ○単独行動:C 戦闘の開始時、自陣のMPの現在値と最大値に「+3」点のボーナス修正を加える。 マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 ランクCならば、マスター不在でも一日の間は現界可能。 ○豪腕:B 使用ステータスに【筋】を選択した場合、自陣の「戦力値」に「+10点」のボーナス修正を加える。 またその比較に勝利した場合はさらに「+10点」する。 この効果は一度の戦闘中に「4回」まで使用できる。 瞬間的に筋力を増幅させる。魔獣が持つ攻撃特性とは似て非なるスキル。 ○境界の守護者:A 戦闘時、自陣の勝率に常に「+40%」の補正を得る。 この補正は自陣が「戦力の優位」を一つ得る度に「-10%」されていく。 古い時代に国境を守る神として崇められていた頃の特性。 攻め寄せる敵を迎え撃つ守勢にこそ“勝利のコナル”は己の真価を発揮する。 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○死地に輝く血霧の盾(ブリクリウ) ランク:C 種別:対人宝具 コナルが常に戦場で用いていた青銅に縁取られた盾。 非常に頑強であり、幾つもの戦いを超えた結果としてその表面は常に血に塗れている。 単純に「守る」という概念を宿したその盾は、目を見張る程に強い力を秘めている訳ではない。 しかし無数の戦場をこの盾と共に戦い抜いてきたコナルにとって、最も信頼できる 武具である事に間違いはない。 戦闘の開始時、自陣のLPの現在値と最大値に「+5」点のボーナス修正を加える。 また自陣が何らかのダメージを受ける際に、それを常に「2点」軽減する。 ○射殺す灰石の魔弾(タスラム) ランク:B 種別:対人宝具 コナルの手で造られた“魔弾”。レンスター王メス・ゲグラの脳漿と石灰を混ぜ合わせたもの。 光神ルーグが用い、魔神バロールの魔眼を撃ち抜いたとされるものと同じ名前を持つ。 その力は光神が持つ他の武具の特性と同様に「因果の逆転」による必中であり、 一度放たれれば防ぐことも避けることも敵わない。 威力自体は殊更強力な訳ではないが、一度撃たれた魔弾を止める手段は無く、 穿たれた傷は治癒不可能の呪詛としてゆっくりと標的を死に至らしめる。 ラウンドの開始時にMPを「3点」消費する事で使用できる。 敵陣のLPに対して「4点」のダメージを与える。 このダメージは「5点」以下の減少を無効にし、効果による追加LPも無視して 直接敵陣のLPに対して与えられる。 このダメージは通常の手段では回復しない(自然回復も含む) 戦闘中はラウンドの終了毎に、戦闘外は1日の終了時に、この宝具の効果で ダメージを受けた対象は、さらに「2点」のダメージを受ける。(この時も追加LPは無視される) この宝具は一度使用したら、使用した対象が「死亡」するまで再使用できない。 効果はコナルが消滅するまで持続する。 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:アサシン ┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:クラン・カラティン(本体) 【レベル】:60 【アライメント】:混沌・悪 ┣━━━━━━┳━━━━━━┳━┻━━━┳━━━━━╋━━━━━━┳━━━━━━┫ 【筋】:50 【耐】:30 【敏】:40 【魔】:30 【運】:20 【宝】:40 ┣━━━━━━┻━━━━━━┻━━━━━┻━━━━━┻━━━━━━┻━━━━━━┫ /i! ヽ、 / . ! ∨ヽ ; . i! ;. ヽ .i . i/| .}ヽ, i. ; .i. . / .i } . 、 .}. } l i .i. /`ヽ_ / ∨ .i! .{ i ∨i! i、/ / ./i! .i ヘ i! i! {´ r ´ / .ト, i、 ヽヽ! .! ヽ、 .ノ / .i. ; iヽ、 .∨_.| _ ,,.ノ´_,,. - ´ ノ i! ゝ、_` -O ‐ _,, ..- マ ´ /Y ヾ、 \. / / / .〉 .iヽイ. ; i! ̄` マi i イ ∨i ヘ .i! .ィi }》、 .i ノ| .} i∨.ヘノ.´ .|ノ| .\\ .} _ノ}. /}| | .}_i∧/|iiiil∧ ∥ /\i∨ ん__ノ} _ // |/| .`∨ i! | ∨ / ∧ 彡、_ノ}. rf// 〉 /i | `ヽ、 ,ィェュ,,.∨/--ヘ__/ _,_ ィミ彡≦≧ェ ュ ;;_ソ _/ // ∠ ./ ヽ| (z、`ヽ、ィ≦∠ノミミi、,_,_,_,_,_!,ィミ彡ミ彡/;/;/;/;/  ̄ ` y // / /ヽ_ソ| .∨_ / ./ミミミ三三三三三ミミ彡/ ∧_, -‐ /レ´ ヽ\__\\_ソ! _∧/_,_,_,/\ミ彡ミ彡ミ彡ミ彡ミ彡ミ/_,_,_,_,∧/ / /∨ヾ、. \_二≡彡 ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○気配遮断:B 戦闘時、最初のラウンドに行われるステータスの比較において、敵のステータスに対し 常に「-5」点のペナルティ修正を与える。 サーヴァントとしての気配を絶つ。完全に気配を絶てば発見することは非常に難しい。 ○単独行動:C 戦闘の開始時、自陣のMPの現在値と最大値に「+3」点のボーナス修正を加える。 マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 ランクCならば、マスター不在でも一日の間は現界可能。 ○怪力:B 使用ステータスに【筋】を選択した場合、その数値に「+10」のボーナス修正を加える。 また【筋】を用いた比較に勝利した際、LPに与えるダメージに「+1点」する。 この効果は一度の戦闘中に「4回」まで使用できる。 一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。 ○連携戦闘:A+ 同名のキャラクターが参戦している戦闘において、「メイン」「サブ」以外で参戦している 「同名のキャラクターの数×2」点だけ自陣の「戦力値」にボーナス修正として加える。 集団での戦闘に長けている事を示す能力。 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○毒血孕む二十八人の怪物(クラン・カラティン) ランク:B 種別:対人宝具 父カラティンを中心とした二十八人の怪物たちの血族。 その血は蝕んだ者を9日で殺すと伝えられる程の猛毒であり、同じ血肉を共有する一族同士は 互いの肉体を融合させる事で一体の巨大な怪物に変じる事もできる。 一人一人ではさほど脅威ではないが、一族が纏まって襲ってきた場合、彼の“クランの猛犬”すら 追い詰められた“二十八人の怪物”の恐ろしさを知る事になる。 敵陣のLPに対して何らかのダメージを与える場合、そのダメージに「+1点」のボーナス修正を加える。 このボーナス修正は最大で「+5点」まで同名の効果で累積し、またこの効果でダメージを受けたキャラクターは LPの「最大値」まで同時に減少する。 この「最大値」の減少は、クラン・カラティンが消滅しない限り永続する。 またこの宝具を持つキャラクターが「10人」以上参戦している場合、「クラン・カラティン(本体)」を 「メイン」として残し、それ以外の「クラン・カラティン」全てを「その他」へと除外する。 この時、自陣のLPとMPに「「メイン」「サブ」以外の同名キャラクターの【耐】及び【魔】の合計÷10」点の ボーナス修正を加える事ができる。 同時に、「「メイン」「サブ」以外の同名キャラクターの数(最大20)」に等しいだけのボーナス修正を ステータス比較の際に加算する事ができ、またそれと同じだけの有利な補正を勝率に対しても加える。 ただし、「対軍宝具」の効果を適用したダメージを受けた場合、最終的に受けるダメージが「3倍」となり、 これが「対城宝具」以上の場合は「5倍」となる。 「10人」以上で戦闘を行なっている場合、ラウンドの終了時に「5点」のMPを消費しなければならない。 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:アサシン ┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:クラン・カラティン 【レベル】:50 【アライメント】:混沌・悪 ┣━━━━━━┳━━━━━━┳━┻━━━┳━━━━━╋━━━━━━┳━━━━━━┫ 【筋】:40 【耐】:30 【敏】:30 【魔】:20 【運】:10 【宝】:40 ┣━━━━━━┻━━━━━━┻━━━━━┻━━━━━┻━━━━━━┻━━━━━━┫ | | || || || || || |.|-------_ || ィf | | . . . . . . `-..、 |.|/ | | _=,,,. . . . . .ヽ ヽ |γ.... ノ | // =τ .. .ヽ ! .λノリ リ ゞ.. . .| | ν __,,-シ ||. . .. . . .| λ_;- -= ;;;く リ. . . . . .| |! 弋ゞ ≪. . . . . l f´`i | ノ弋ゞ,,;;リ . . . . . リ r-ト- ! | リ 仆 ;;リ. . . . . ,ィ r.k..j. . .ハ λ/ =,,_ノノ リ 彳 . . . /r ー--...、 r..l .ヾ . . . . ``r =、 ∨ .__ 弋ii;, /.彳..ィ  ̄”─ .ヽ`.、ノ . . . . . . .弋ノ ∨_∨ ;;,,,. ´ . .... . . . . . . ._((_ ___ .ヾ . . . . . . . . . イ /ヽ,,... ´ ,.ィ ∧ ̄ . . . .`ヽ {. . . . . . `` .、= ==- ! _..ノ- /,.. ,r ..∧ . . . . . `≧-=..._ .\. . . . ._{, ´ .`¨フ=. / / /.. .-∧ . . . . . .! .,. ´. . . . . . . . . ̄`≧´_ , ィ ´./ ´ ̄} ; , , r ー-、 ... . . .`i,─τ {廴_, --=_-ー ´V `、 〃 .l .! . .!./ .... . . . .ノ ... .. . . l ,.ィ. ´ . . . . . . . . . _V ハ{, ‐.、 _ __,... -――-.<´ . . ! .{廴_,.. -ー=7 . . . .V _ _ハ、 . . ノ,! . . . . . . . . ´ _..`>. ´ . . .> ー‐ . ̄ . .l . . . . . . . . . . . .. . . . . . . .} , ´ 弋_,..,ー、´ . . . .`ヽ . .// . j . . . . . . . . . . . . . . . . . . ... .. . . . . ./ ┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○気配遮断:B 戦闘時、最初のラウンドに行われるステータスの比較において、敵のステータスに対し 常に「-5」点のペナルティ修正を与える。 サーヴァントとしての気配を絶つ。完全に気配を絶てば発見することは非常に難しい。 ○単独行動:C 戦闘の開始時、自陣のMPの現在値と最大値に「+3」点のボーナス修正を加える。 マスターからの魔力供給を断ってもしばらくは自立できる能力。 ランクCならば、マスター不在でも一日の間は現界可能。 ○怪力:B 使用ステータスに【筋】を選択した場合、その数値に「+10」のボーナス修正を加える。 また【筋】を用いた比較に勝利した際、LPに与えるダメージに「+1点」する。 この効果は一度の戦闘中に「4回」まで使用できる。 一時的に筋力を増幅させる。魔物、魔獣のみが持つ攻撃特性。 ○連携戦闘:A+ 同名のキャラクターが参戦している戦闘において、「メイン」「サブ」以外で参戦している 「同名のキャラクターの数×2」点だけ自陣の「戦力値」にボーナス修正として加える。 集団での戦闘に長けている事を示す能力。 ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
https://w.atwiki.jp/dsttj/pages/12.html
使い方 ROMの起動の方法 DSTTをDS SLOTに入れる。 電源をつける ROMが入っていればROMを選択。 ROMが起動 エラーの場合 カーネルが古くて起動不可 振動パックなどが無いと起動が出来ない。 起動が元々無理。 断片化しているから カーネル カーネルが無いと、起動はできません。 カーネルが古いまたは導入していない方はこちらダウンロードしてください。
https://w.atwiki.jp/wiki13_cocktail/pages/380.html
右手修練 左手修練 カタール修練 ソニックブロー? ソニックアクセラレーション? クローキング? メテオアサルト エンチャントポイズン? ポイズンリアクト? べナムダスト? ベナムスプラッシャー? 職業考察(アサシン)
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ソウルナイフ Soulknife 決して武装しないが、ソウルナイフは精神の力を武器として使うという文字通りの解釈でよい。ソウルナイフの核となる部分はマインド・ブレードを形成することであり、それを用いて危険な戦闘員となる。多彩で多様なソウルナイフは、あらゆる形状とあらゆるサイズのものを見つけ、ソウルナイフの必要性に応じてカスタマイズした、用いるもの特有のブレードを振るう。機能が流れるように、ソウルナイフは状況に応じて自身のマインド・ブレードを変更する方法を体得し、あらゆる戦闘に力と融通性をもたらす。 役割:武器を用いる一流の者として、ソウルナイフは戦場の最前線の戦闘員として優れている。ソウルナイフの限られた鎧の選択肢と防衛能力をは障害となるかもしれないが、様々なブレード能力は優れた移動する戦士や戦場のコントローラとなる。 属性:どれでも ヒット・ダイス:d10 開始時の所持金:5d6×10 gp(平均175 gp)。加えて各キャラクターは10gp以下の価値のある衣装を得てゲームを開始する。 クラス技能 ソウルナイフのクラス技能(と各技能の主要能力値)は次の通り:〈軽業〉【敏】、〈自己催眠〉【判】、〈登攀〉【筋】、〈製作〉【知】、〈威圧〉【魅】、〈知識:念能〉【知】、〈知覚〉【判】、〈職能〉【知】、〈隠密〉【敏】。〈水泳〉【筋】。 レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。 表:ソウルナイフ レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 マインド・ブレード最大強化ボーナス 1 +1 +0 +2 +2 ボーナス特技、マインド・ブレード形成、マインド・ブレード変形、マインド・ブレード投擲、粗削りの素質 — 2 +2 +0 +3 +3 ブレード技能 — 3 +3 +1 +3 +3 マインド・ブレード強化 +1、念動打撃 +1d8 +1 4 +4 +1 +4 +4 ブレード技能 +1 5 +5 +1 +4 +4 マインド・ブレード強化 +2、早抜き +1 6 +6/+1 +2 +5 +5 ブレード技能 +2 7 +7/+2 +2 +5 +5 マインド・ブレード強化 +3、念動打撃 +2d8 +2 8 +8/+3 +2 +6 +6 ブレード技能 +2 9 +9/+4 +3 +6 +6 マインド・ブレード強化 +4 +3 10 +10/+5 +3 +7 +7 ブレード技能 +3 11 +11/+6/+1 +3 +7 +7 マインド・ブレード強化 +5、念動打撃 +3d8 +3 12 +12/+7/+2 +4 +8 +8 ブレード技能 +4 13 +13/+8/+3 +4 +8 +8 マインド・ブレード強化 +6 +4 14 +14/+9/+4 +4 +9 +9 ブレード技能 +4 15 +15/+10/+5 +5 +9 +9 マインド・ブレード強化 +7、念動打撃 +4d8 +5 16 +16/+11/+6/+1 +5 +10 +10 ブレード技能 +5 17 +17/+12/+7/+2 +5 +10 +10 マインド・ブレード強化 +8 +5 18 +18/+13/+8/+3 +6 +11 +11 ブレード技能 +5 19 +19/+14/+9/+4 +6 +11 +11 マインド・ブレード強化 +9、念動打撃 +5d8 +5 20 +20/+15/+10/+5 +6 +12 +12 ブレード技能、マインド・ブレード体得 +5 クラス特徴 ソウルナイフと上級クラス Soulknives and Prestige Classes ときにソウルナイフはクラス特徴として、「既存の発現クラスのレベル+1」を持つ上級クラスを得ることがある。この増加した念能の訓練は発現者の道と同様に、マインド・ブレードの道を従わせる。発現者レベルが1増加する各レベルでマインド・ブレード強化の目的でソウルナイフのレベルを得た化のように扱う。ソウルナイフはレベル増加から他の利益を得ることはない(ブレード技能などの能力を)。 一般的ではないが、マルチクラスをしているソウルナイフが発現能力を持つ上級クラスを得るかもしれない。念能能力が強いゲームでは、この特殊な場合、上級クラスの各レベルは、上記のようにソウルナイフのマインド・ブレード強化と既存の術者レベルの両方を1レベル増加させる。念能が強くないゲームでは、両方ではなくどちらか片方を選択し増加させる。 ソウルナイフのクラスの特徴は以下の通り。 武器と防具の習熟 ソウルナイフはすべての単純武器、(フォームに関わらず)自身のマインド・ブレード、軽装鎧、中装鎧、盾に習熟している(タワー・シールドを除く)。 ボーナス特技/Bonus Feat ソウルナイフは1レベルの時点でボーナス特技として、《強打》、《二刀流》、《武器熟練:マインド・ブレード》を選択できる。 マインド・ブレード形成(超常)/Form Mind Blade 移動アクションとして、ソウルナイフは自身の精神から蒸留した念能のエネルギーで構成された半固体の武器を形成することができる。 1レベルの時点でソウルナイフは自身のマインド・ブレードの形態を選択しなければならない。ソウルナイフは、軽い武器、片手武器、両手武器のいずれかを形成することができる。一度選択するとソウルナイフは自身のマインド・ブレードを形成する度にマインド・ブレードはこの形態となる。軽い武器は1d6ポイントのダメージを与え、片手武器は1d8ポイントのダメージを与え、両手武器は2d6ポイントのダメージを与える。すべてのダメージは中型サイズのクリーチャーが中型サイズの武器を用いているものに基づいている;異なるサイズの武器に応じて武器のダメージを調整すること。すべての形態において、マインド・ブレードは19~20/×2のクリティカル範囲を持つ。屈強な肉体や類似の能力を持つソウルナイフは適切なサイズのマインド・ブレードを形成し、適切なサイズのダメージを与える。ソウルナイフの選択した形態が軽い武器である場合、選択したマインド・ブレードを形成するときに2つの軽い武器を選択することができるが、通常通り二刀流のペナルティを受ける。 ソウルナイフが選択した武器の形態に関係なく、マインド・ブレードにはダメージ種別の設定がない。武器を変化させ能力を設定するときに、ソウルナイフは[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージのいずれかを与えることを選択する。ソウルナイフは全ラウンド・アクションとして既存のマインド・ブレードのダメージ種別を変更することができ、異なるダメージ種別を持つ新しいマインド・ブレードを招来することができる;それ以外の場合は、マインド・ブレードは招来されるたびに、選択した最後のダメージ種別を保持している。 ブレードは破壊されることもある(硬度10、10ヒット・ポイント);しかしながら、ソウルナイフは次の移動アクションで単に別のものを作成することもできる。ソウルナイフがブレードをつかんだ瞬間消えてしまう(投擲しようとしない限り;下記参照)。マインド・ブレードはダメージ減少を克服する目的で魔法の武器としてみなされ、高品質武器としてみなされる。 ソウルナイフは普通の武器であるかのようにマインド・ブレードと連動して《強打》や《攻防一体》などの特技を使用できる。《武器熟練》や《クリティカル強化》などのような特定の武器を選択する必要のある特技において自身のマインド・ブレードを選択することもできる。武器をアップグレードする念力や呪文をマインド・ブレードに使うこともできる。ソウルナイフは自身のマインド・ブレードで軽い武器として機能する《武器の妙技》などの特技を使用することができるが、そのような特技は《武器の妙技》の形態であるマインド・ブレードのみで機能する。 念能効果が通常通り機能しない場所(ヌル・サイオニクス・フィールド内など)では、ソウルナイフはDC20の意志セーヴを行うで自身のマインド・ブレードを維持することを試みることができる。セーヴに成功すると、再び判定が必要になるまで自身のクラス・レベルに等しいラウンド数の間自身のマインド・ブレードを維持するが、マインド・ブレードはすべての目的で、念能の効果が通常通り機能しない場所では非魔法の高品質武器として扱われる。セーヴに成功しないとマインド・ブレードは消える。自身のターンの移動アクションとして、ソウルナイフは念能を無効化する効果の範囲内にいる間自身のマインド・ブレード再物質化するための新しい意志セーヴを試みることができる。ソウルナイフはマインド・ブレードを維持あるいは形成するための意志セーヴに、マインド・ブレードの合計強化ボーナスに等しいボーナスを得る(強化ボーナスについては下記参照)。 ソウルナイフは自身のマインド・ブレードの外見を選択するが、その形はソウルナイフが選択した選択肢を反映していなければならない:殴打のマインド・ブレードは鈍く、斬撃のものは鋭くなるなど。 マインド・ブレード変形/Shape Mind Blade ソウルナイフのマインド・ブレードは再構成されるまで形成されるたびに最後に選択した形状を保持する。ソウルナイフが自身のブレードを再構成することを選択するならば、全ラウンド・アクションを必要とする。再構成を選択するならば、マインド・ブレードを再構成することの一部としてダメージの種別を再設定することもできる。ソウルナイフはマインド・ブレードに加えた能力を再設定することもできる;下記参照のこと。再構成するためには、8時間精神集中をまず費やさなければならない。たとえ、ソウルナイフが睡眠を必要としないとしても、これらは、休憩に使用する通常の8時間ではない。その後、マインド・ブレードはソウルナイフが選択した新しい能力を表す。 マインド・ブレード投擲/Throw Mind Blade すべてのソウルナイフは自身のマインド・ブレードを投擲する方法を知っているが、形態によって範囲は変化し、最も大きいブレードの形態のものは投擲できない。軽い武器であるマインド・ブレードは20フィートの射程を持つ。片手武器のマインド・ブレードは15フィートの射程を持つ。両手武器のマインド・ブレードは両手武器投擲のブレード技能を持たない限り投擲できない。攻撃が当たるか否かにかかわらず、投擲したマインド・ブレードは消える。 粗削りの素質/Wild Talent ソウルナイフは1レベルの時点でボーナス特技として《粗削りの素質》を得る。これは自身のマインド・ブレードを発現するために必要な念能の力を与える。すでに念能のキャラクターである場合代わりに《念能の素質》特技を得る。 ブレード技能/Blade Skills 2レベルの時点と以降偶数ソウルナイフ・レベルごとに、ソウルナイフは自身のレパートリーに加えるいくつかの能力の1つを選択することができる。一部のブレード技能は選択する前に満たさなければならない前提条件を持つ。技能の詳細欄に特記ない限りすべてのブレード技能は1度しか選択できず、自身のマインド・ブレードを使用している必要がある。 選択できるリストはブレード技能を参照せよ。 マインド・ブレード強化/Enhanced Mind Blade ソウルナイフのマインド・ブレードはキャラクターがレベルを得ると強化される。3レベルの時点と以降奇数レベルごとに、マインド・ブレードは実際の強化ボーナスか武器の特殊能力に費やすことのできる累積する+1の強化ボーナスを得る。ソウルナイフのレベルによって、最大強化ボーナスを決定する(表:ソウルナイフ参照)。ソウルナイフはレベルの必要条件を満たしていれば、強化ボーナスの代わり表:武器の特殊能力から特殊能力を適用することもできる(最大ボーナスよりも合計の強化ボーナスが高いときは適用しなければならない)。ソウルナイフは特殊能力を割り当てる前に武器の特殊能力と強化ボーナスの組み合わせを選択することができる。ソウルナイフが2つのアイテムに形成するならば、マインド・ブレードの強化ボーナスは(あるのならば)1減少する(最小値0)。これによってマインド・ブレードの強化ボーナスが0に減少し武器の特殊能力が適用される場合、ソウルナイフはオプションを有効にするためにマインド・ブレードを再形成する必要がある。どちらのマインド・ブレードもソウルナイフ・レベルで許可されている合計を上回らない強化ボーナスの選択を得ているが、少なくとも+1と武器の特殊能力(あるとしたら)を割り当てていなければならない。このペナルティはマインド・シールドのブレード技能を使用するときには適用されない。 表:武器の特殊能力 武器の特殊能力 強化ボーナス値 必要レベル アジャイル1 +1 5 アライング +1 5 コンダクティヴ +1 5 コローシヴ +1 5 カニング +1 5 ディフェンディング +1 5 ディスタンス +1 5 デュエリング +1 5 フレイミング +1 5 フロスト +1 5 フューリアス +1 5 ゴースト・タッチ +1 5 ハンツマン +1 5 キーン2 +1 5 ラッキー1 +1 5 メナシング +1 5 マーシフル +1 5 マイティ・クリーヴィング +1 5 サイコキネティック1 +1 5 シーキング3 +1 5 ショック +1 5 サンダリング1 +1 5 ヴィシャス +1 5 アナーキック +2 7 アクシオマティック +2 7 コリジョン1 +2 7 コローシヴ・バースト +2 7 フレイミング・バースト +2 7 ホーリィ +2 7 アイシー・バースト +2 7 リンクド・ストライキング1 +2 7 マインドクラッシャー1 +2 7 サイコキネティック・バースト1 +2 7 ショッキング・バースト +2 7 サプレッション1 +2 7 アンホーリィ +2 7 ウーンディング +2 7 レンチング1,3 +2 7 ボディフィーダー1 +3 9 ディスロケーター1 +3 9 マインドフィーダー1 +3 9 ソウルブレイカー1 +3 9 ブリリアント・エナジー +4 12 グレイト・ディスロケーター1 +4 12 グレーター・エネルギー1,3 +4 12 ク・ドゥ・グラース1 +5 15 1 本書記載の新しいオプション 2 キーン・マインド・ブレードは割り当てたダメージ種別に関係なく利益を得る。 3 遠隔マインド・ブレードのみ 念動打撃(超常)/Psychic Strike 移動アクションとして、3レベル以上のソウルナイフは破壊的な念能エネルギーを自身のマインド・ブレードに注ぎ込むことができる。この効果は(攻撃がマインド・ブレードで行われている限り)起動させたい攻撃のダメージに1d8ポイントの追加ダメージを与える。ソウルナイフはディスチャージしない限りチャージを保持することができる。ソウルナイフは使用することを選択しない限り攻撃によって消え去らず、攻撃が失敗してもチャージは消費されない。精神を持たないクリーチャーはこのダメージに完全体制を持つが、[精神作用]効果に完全体制を持つ精神を持つクリーチャーは通常通りこのダメージの影響を受ける。 (ローグの急所攻撃とは異なり、念動打撃は正確さに基づくダメージではなく、クリティカル・ヒットや30フィート以上場所からの追加ダメージに完全体制を持つクリーチャーに影響を及ぼすことができる。)マインド・ブレードはこの能力を起動するときにこの追加ダメージを1度だけ与えるが、ソウルナイフは別の移動アクションを費やして念能エネルギーをマインド・ブレードに注ぎ込むことができる。加えて、念能収束を拡張するによって即行アクションで再チャージすることもできる。 ソウルナイフが念動打撃のためにブレードを準備すると、使用されるまで追加エネルギーは保持される(攻撃が成功するか否かにかかわらず)。ソウルナイフがマインド・ブレードを落としたとしても(またはそうでない場合は消える、例えば投擲した時など)、ソウルナイフが次にマインド・ブレードを物質化するとき依然として念能エネルギーが注ぎ込まれている。 ソウルナイフがマインド・ブレードを2つの武器で形成するならば、各々のマインド・ブレードへ念能エネルギーを通常通り注ぎ込むことができる。マインドブレードが単純武器の形態へ再形成されると、追加武器に与えられた追加の念能エネルギーは失われる。以降4レベルごとに(7レベル、11レベルなど)、ソウルナイフの念動打撃の追加ダメージは1d8ずつ増加する。 早抜き/Quick Draw 5レベルの時点でソウルナイフはフリー・アクションとして自身のマインド・ブレードを発現することができるが、1ラウンドに1回のみ試みることができる(複数投擲のブレード技能を用いて複数回武器を投擲しない限り)。 マインド・ブレード体得/Mind Blade Mastery 20レベルの時点でソウルナイフは芸術の頂点へと達し、ブレードとのつながりは切り離せないほど強いものとなる。ソウルナイフはヌル・サイオニクス・フィールドで自身のマインド・ブレードを維持するための意志セーヴを行う必要ないが、強化ボーナスと特殊能力は依然として失う。加えて、全ラウンドアクションとして、回数無制限にマインド・ブレードの特殊能力の構成を変えることができ、流体の形態あるいは流体の形態強化のブレード技能から発生したペナルティもリセットする。 適正クラス・ボーナス 適性クラスでレベルを得るたびに追加の技能ランクやヒット・ポイントを得る代わりに、適性クラス応じて、他の多くのボーナスを得ることができる。以下のオプションはソウルナイフに対して適性クラスを有するリストにある種族に適用可能である。特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。 種族 ボーナス 出典 Dreamscarred Press エラン マインド・ブレードを用いたクリティカル・ヒット確定ロールに+1/2の状況ボーナスを加える。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide エルフ 武器落としあるいは武器破壊の試みに抵抗するときのエルフのCMDに+1を加える。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide ハーフエルフ 武器落としあるいは蹴散らしの試みに抵抗するときのソウルナイフのCMDに+1を加える。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide ハーフジャイアント 武器落としあるいは蹴散らしを試みる時のソウルナイフのCMBに+1/2を加える。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide ハーフオーク ソウルナイフの念術打撃のダメージに+1/2を加える。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide ハーフリング 組みつきあるいは足払いに抵抗するときのソウルナイフのCMDに+1を加える。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide 人間 ソウルナイフは新しいブレード技能を1/6個得る。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide ミーナッド 武器落としあるいは足払いの試み対するソウルナイフのCMDに+1を加える。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide オフィドゥアン 組みつきあるいは足払いに抵抗するときのソウルナイフのCMDに+1を加える。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide ゼフ ゼフの基本移動速度に+1を加える。 Psionics Expanded Advanced Psionics Guide Jon Brazer Enterprises ダンピール マインド・ブレードを用いたクリティカル・ヒット確定ロールに+1/3を加える(最大ボーナス+5)。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ドラウ ソウルナイフのマインド・ブレード投擲能力の射程を+1フィートする。このオプションはソウルナイフが5回選択しない限り効果がない(あるいは別の5フィート増加か);例えば、24フィートの射程は20フィートの射程と同じものとして扱われる。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ドゥエルガル ソウルナイフがマインド・ブレードを再形成する時間を15分減少させる。ソウルナイフはこの時間を4時間未満にすることはできない。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options フェッチリング マインド・ブレードを用いたクリティカル・ヒット確定ロールに+1/4を加える(最大ボーナス+4)。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ホブゴブリン マインド・ブレードを用いたクリティカル・ヒット確定ロールに+1/2の状況ボーナスを加える。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options オーク 盗み取りあるいは武器破壊を試みる時のソウルナイフのCMBに+1/2を加える。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ラットフォーク ソウルナイフは新しいブレード技能を1/6個得る。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ティーフリング マインド・ブレードがアンホーリィの強化を持つとき、マインド・ブレードを用いたクリティカル・ヒット確定ロールに+1/2の状況ボーナスを加える(最大+5のボーナス)。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options ワヤン ソウルナイフは新しいブレード技能を1/6個得る。 Jon Brazer Enterprises Shadowsfall Favored Class Options アーキタイプと代替クラス特徴 キャラクターがクラスを選択するとき、標準的なクラス能力を使用するか、ここに示されているアーキタイプの1つのリストにある特徴を使用するかを選択するしなければならない。各々代替クラス特徴は、その元のクラスの特定のクラス特徴を置き換える。例えば、四象拳士のモンクのエレメンタルの拳のクラス特徴は、モンクの朦朧化打撃のクラス特徴と入れ替える。アーキタイプに複数の代替クラス特徴が存在する場合、キャラクターはそれらの全てを修得し、それらを別の選択肢に置き換えることになる――標準のクラス特徴をえることさえできなくなることもしばしばだが、同等に強力なオプションと置き換えることができる。基本クラスの全てのクラス特徴がアーキタイプの代替クラス特徴で言及されていない他の全てのクラス特徴は変更されず、キャラクターが適切なレベルに達すると通常通り取得できる(特に指定がない限り)。代替クラス特徴を使用するキャラクターは必要時条件あるいは前提条件を満たした時に置き換えられるクラス特徴を持つ者として数えられない。 キャラクターは複数のアーキタイプを保持することができるが、代替クラス特徴のどれ一つとして、基本クラスの同じクラス特徴を置き換えたり変更することはできない。 例えば、パラディンの救護騎士と不死者懲罰官の両方となることはできない。なぜならば、両方とも悪を討つ一撃のクラス特徴を修正し、両方とも正義のオーラを置き換えるからである。しかしながら、パラディンが不死者懲罰官と聖光の戦士の両方を得ることはでき、これは新しいクラス特徴が同じ基本クラス特徴を置き換えるものがないからである。 アーキタイプはあるクラスのキャラクターの専門分野を特化させる手早く簡単な方法であり、既に確立されている冒険者に楽しく豊かな新しい能力を追加する。キャラクターが必要条件を満たす場合、キャラクターは複数のアーキタイプを得ることもできる。 表:ソウルナイフのアーキタイプ/代替クラス特徴 アーキタイプ/代替クラス特徴 クラス特徴の変更と置き換え クラス技能 武器と鎧 ボーナス特技 マインド・ブレード形成 マインド・ブレード変形 マインド・ブレード投擲 粗削りの素質 ブレード技能 マインド・ブレード強化 念動打撃 早抜き マインド・ブレード体得 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 3 5 7 9 11 13 15 17 19 3 7 11 15 19 Dreamscarred Press 鎧の念剣士 C C C C C C C C C C C 増幅の念剣士 X X X X C C C R C C C C C C X X X X X X X X X X 喉切り刺客 C X X X X X X 致死の拳 X C C C X 野生の心 X C X X X X X X X X X X X X X X X X X 天恵の念剣士 X X X X X 機敏の念剣士 C X X X X 鎧の念剣士 X X ソウルボルト X C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C C ゼファー(ゼフ) X X X X X X=置き換え, (X)=選択的置き換え, C=変更 Section 15 Copyright Notice Psionics Unleashed. 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┏━━━━━━━━━━━━━━━┓ ≪クラス≫:アサシン┣━━━━━━━━━━━━━━━╋━━━━━━━━━┳━━━━━━━━━━━━━┓ 【真名】:ジャック・ザ・リッパー 【レベル】:60 【アライメント】:混沌・悪┣━━━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┳━┻━━━━━┳━━━━━━━╋━━━━━━━┓ 【筋】:20 【耐】:20 【敏】:50 【魔】:20 【運】:10 【宝】:40┣━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┻━━━━━━━┫ 【令呪残数】:◆(共通) 【魔力供給の不足】:-50(ペナルティ20) 【確保霊地による回復量】:15┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ ……- 、. / ⌒´ \ .....\ /i /. \ヽ.`ヽ\. / ヽ. _//′ / \ { .∧ \ {. . . . . // /. }ヽ ト..」. . `  ̄ ´ ′ /. . !| 7 〉| ′ . /. . . . / . 八/ 心| L . !| . / N ヽ炒 ノ { . 八 } / {_. 从).c ノ . j/ ヽ. . / j⌒ /´⌒ィ ´ \_j i / 八7T≦ L._ 。 ´ 「 ̄ヽ{ {_.ノ }_ r-、 / / レ' ≦ _.z≦。ヽ ヾ ヽ ′. / / /{ノ / 〃 i i i' V } } / . / _> 7 // i i i i i'. V{_ {┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【スキル】 ○気配遮断:B (種別:一般 タイミング:常時) このサーヴァントは初見の相手に対する最終勝率が「+20%」される。 また、情報収集の成功率を「+20%」できる。 サーヴァントとしての気配を絶つ。探知能力に優れたサーヴァントでも発見することは難しい。 ○無辜の怪物:B (種別:一般 タイミング:常時) 黒い靄状の魔力によって姿形を隠匿するとともに、ステータス看破能力を無効化することができる。 レベル及びクラス別スキルを除き、真名はもちろん、固有スキル、宝具、パラメーター全て非開示となる。 生前の行いから生まれたイメージによって、過去や在り方をねじ曲げられた怪物の名。 アサシンは「正体不明の殺人鬼」としてあまりにも人口に膾炙しすぎたため、その正体や動機を失っている。 (ただし逆に、明確な『行動原理』を喪失した状況のため、精神汚染も有さない) ○外科手術:B (種別:一般 タイミング:効果参照) 高度な外科知識を持つ。もっぱら対象を切り刻むのに使われるが、治療や手術なども可能。 敵マスターを殺害あるいは生け捕りにした場合、『レイレイの強化素材』を獲得できる。 また、ねらう緒の「レイレイの強化」判定に「+20%」する。┣━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┫ 【宝具】 ○凶刃潜む黒き夜の霧(マーダー・イン・フォギーナイト) ランク:B 種別:結界宝具(暗殺) タイミング:セットアップ 消費魔力:40 アサシンが「サブ」配置である場合に限り、敵マスター1人を対象としてセットアップに使用を宣言できる。 この判定の成功率は「50+(このサーヴァントのレベル-敵陣営最大レベル)%」となる。 また、この際に令呪を一つ使用するごとに、成功率を一時的に「+30%」できる。 この発動判定に成功した場合、相手マスターは「メイン/サブ/その他」に関わらず「即死」する。 対象が即死した場合、サーヴァントが「○単独行動」を習得していなければ、その時点で戦闘は終了する。 この判定に失敗した場合、更に任意で、上述と同じ成功率による「逃走」判定に移行できる。 この際、同じく令呪を一つ使用するごとに、成功率を一時的に「+30%」できる。 成功した場合、自陣営全員が安全に戦闘から離脱できる。(暗殺判定を放棄し、離脱のみ使用も可) またこの宝具を展開して「魂喰い」を行った場合、露見する確率を「-20%」することができる。 この状態で「敵対的介入」を受けた場合、宝具はすでに展開済みの状態で戦闘に突入する。 セットアップに使用を宣言せずとも、「即死」判定および「逃走」判定が使用出来る。 方向感覚を喪失させる、黒霧の結界を張る結界宝具。霧そのものが宝具である。 霧の中にいる誰に効果を与え、誰に効果を与えないのかは宝具の使用者が選択可能。 黒い霧の中、「○無辜の怪物」により黒霧をまとった凶刃が襲い来る。 かつて霧の都ロンドンを騒がせた、あまりにも有名な、しかし正体不明の殺人鬼の一撃。┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ 英国を恐怖に沈めた、世界一有名な殺人鬼。 ねらう緒のサーヴァント。 正体不明であったが故に、自分自身すら見失い、それを取り戻す為に召喚に応じた。
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そろそろ高校生なので「中学生にしてはうまい!」から「ああ高校生ならこんくらいざらだね・・・」という反応になっちゃう(´;ω;`)ウッ 永久規制者入りおめでとう! 永久規制されているハズなのに新都社でちょくちょく見かける。 新都社しか心の拠り所が無いまま育ってしまったので今でも荒しを続けるしかない可哀そうな豚。 荒らした過去を無かったことにしたいようだが、多くの新都社作家を傷つけた過去は消えない。 現在はサバイバル刃としてエロ漫画家デビュー。 商業デビューして落ち着くと思いきや、相変わらず荒しは続けている。
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剣 男女獣兵 単体 装備重…1 攻撃…8 命中率…90.8 会心率…1.5 射抜率…0.0 主な入手方法 ラゼルの街で購入 剣に戻る 装備品に戻る アイテムに戻る
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